Oinarrizko gida:
1. Nola eragiten du panpin makinak jendeari urratsez urrats gelditzeko gogoa?
2. Zeintzuk dira panpina-makinaren hiru etapa Txinan?
3. Posible al da panpin-makina bat eginez "ezan eta dirua irabaztea"?
300 yuan baino gehiagorekin 50-60 yuan balio duen slap tamainako peluxe bat erostea garuneko arazo bat izan daiteke jende askorentzat.
Baina arratsalde batez 300 yuan gastatzen badituzu panpin-makinan jolasten eta panpina bat bakarrik harrapatzen baduzu, jendeak ez zarela trebea edo zortea besterik ez du esango.
Panpin-makina egungo jendearen "opio" espirituala da. Zaharretik gazteetara, jende gutxik jasan dezake panpina bat arrakastaz harrapatzeko irrika. Jende askok "kapital bat eta hamar mila irabazi" gisa hartzen duen negozio gisa, nola igotzen eta garatzen da panpin-makina Txinan? Panpin-makina bat egiteak benetan "irabazi al dezake dirua etzanda"?
Panpin-makinaren sorrera Estatu Batuetan dago XX.mende hasieran. Lurrunezko hondeamakinean oinarritutako aisialdiko "excavadora" agertzen hasi zen, umeek gozokiak lortzeko aukera emanez pala motako edo atzapar motako gailuak modu independentean funtzionatuz.
Pixkanaka-pixkanaka, gozoki hondeamakinak sariak jasotzeko makina bihurtu ziren, eta jokoetako parte-hartzaileak umeetatik helduetara zabaltzen hasi ziren. Hasieran gozokietatik eguneroko behar txikietara eta balio handiko ondasun batzuetara ere handitu ziren.
Sariak jasotzeko makinetan balio handiko salgaiak aplikatzean, haien propietate espekulatiboak gero eta indartsuagoak dira. Geroago, merkatariak sariak jasotzeko makinak sartzen hasi ziren kasinoetan eta haietan txanponak eta patata frijituak jartzen. Praktika hau azkar ezagun egin zen 1951. urtera arte, gailu horiek legeak debekatu eta merkatuan desagertu ziren arte.
1960ko eta 1970eko hamarkadetan, arcade merkatuaren murrizketa dela eta, Japoniako jokoen fabrikatzaileak eraldaketa bide bat bilatzen hasi ziren eta sariak jasotzeko makinan zentratu ziren. 1980. urtearen inguruan, Japoniako apar-ekonomiaren bezperan, pelutxezko jostailu ugari saldu ezinak ziren. Jendea peluxezko jostailu hauek sariak jasotzeko makinetan sartzen hasi ziren, eta panpinek pintxoak ordezkatzen hasi ziren ikusgarri ohikoen gisa.
1985ean, Sega-k, Japoniako jokoen fabrikatzaileak, bi atzaparren bidezko botoi bat garatu zuen. "UFO Catcher" izeneko makina hau funtzionatzeko erraza, merkea eta deigarria zen. Behin martxan jarri zenean, oso goraipatu zuten. Harrezkero, panpinen makina Asia osoan zabaldu da Japoniatik.
Panpinak Txinan sartzeko lehen geltokia Taiwan izan zen. 1990eko hamarkadan, Japoniako panpinen ekoizpen-teknologia menperatzen zuten Taiwango fabrikatzaile batzuek, erreforma eta irekitze politikak erakarrita, fabrikak sortu zituzten Panyu-n (Guangdong). Manufaktura industriak bultzatuta, panpinak ere sartu ziren penintsulako merkatuan.
IDGren datu estatistikoen arabera, 2017aren amaieran, guztira 1,5 eta 2 milioi panpina instalatu ziren nazio osoko 661 hiri nagusietan, eta urteko merkatuaren tamaina 60.000 milioi yuan baino gehiagokoa zen, makina bakoitzeko 30.000 yuaneko urteko diru-sarreren arabera. .
Three Steps, Txinako Baby Machineren hazkuntzaren historia
Orain arte, Txinan panpin-makinen garapenak hainbat aldi igaro ditu.
1.0 aldian, hau da, 2015 baino lehen, panpinak bideo-jokoen hirian eta aisialdirako beste gune integraletan agertu ziren batez ere, batez ere, txanponak funtzionatzen duten atzapar-makinen moduko peluxezko jostailuak hartuz.
Garai honetan, panpin-makina forma bakarrean zegoen. Makina batez ere Taiwanetik sartu eta muntatu zenez, kostua handia zen eta makina eskuzko mantentze-lanaren mende zegoen. Batez ere, bideo-jokoen hirian emakumezko erabiltzaileak erakartzeko gailu gisa erabiltzen zen, oinarrizko dibulgazio etapari zegokiona.
2.0 aldian, hots, 2015-2017, panpinen makinen merkatua garapen azkarreko fase batean sartu zen, hiru nodo barne:
Lehenik eta behin, joko-kontsolak saltzeko debekua orokorrean kentzea. Politika aldaketak aukera berriak ekarri dizkie fabrikatzaileei. 2015az geroztik, Panyu-ko panpin-makinen fabrikazio-industria muntatzetik ikerketa eta garapenera aldatu da. Teknologia menperatzen duten fabrikatzaileak ekoizpenean kontzentratu dira, panpinen makinen industria kate heldu bat osatuz.
Bigarrenik, 2014ko ordainketa mugikorraren lehen urtearen ondoren, panpinetan ordainketa mugikorreko teknologiaren lineaz kanpoko aplikazioaren eszenatokia. Iraganean, panpinak txanponak operatutako eszenatokietara mugatzen ziren, prozesu astunekin eta eskuzko mantentze-lanetan konfiantza handia zuten.
Ordainketa mugikorraren sorrerak panpinen makina moneta truke prozesua kentzen du. Kontsumitzaileentzat, ondo dago telefono mugikorra eskaneatzea eta linean kargatzea, eskuzko mantentze-lanaren presioa murrizten den bitartean.
Hirugarrenik, urruneko erregulazio eta kudeaketa funtzioaren agerpena. Ordainketa mugikorraren aplikazioarekin, panpinen kudeaketa eta kontrolak baldintza handiagoak ditu. Urruneko akatsen berri ematea, inbentarioaren (panpinen kopurua) kudeaketa eta beste funtzio batzuk sarean jartzen hasi ziren, eta panpinak aro artifizialetik aro adimentsura pasatzen hasi ziren.
Une honetan, kostu txikiagoaren eta esperientzia hobea izateko baldintzapean, panpin-makinak jolas-parke elektronikotik irten eta eszena gehiago sartu ahal izan zituen, hala nola merkataritza-guneak, zinema-aretoak eta jatetxeak, eta abiadura handiko hedapenean sartu zen trafikoaren joerarekin. lineaz kanpo eta aisialdi zatikatua itzultzea.
3.0 aroan, hau da, 2017aren ostean, panpinen makinak kanalen, teknologiaren eta edukien berritze integrala ekarri zuen.
Urruneko kontrol eta kudeaketa funtzioaren heldutasunak lineako harrapatzeko panpinaren jaiotza ekarri du. 2017an, lineako graping doll proiektuak finantzaketa olatu bat ekarri zuen. Lineako funtzionamenduarekin eta lineaz kanpoko posta elektronikoarekin, Grab the Doll eguneroko bizitzatik oso gertu geratu da denbora eta espazio mugarik gabe.
Horrez gain, programa txikien sorrerak Grab Baby terminal mugikorrean erosoago egiten du, marketin-aukeren leiho bat ekartzen du eta panpin-makinaren irabazi-eredua dibertsifikatu egin da.
Jendearen kontsumo ohituren bilakaerarekin, panpin-makina propietate espekulatibo txiki eta zabal gisa ahuldu egin da, eta ekonomia arrosarekin eta IP ekonomiarekin lotzen hasi da. Panpin-makina salmenta-kanal eraginkor bihurtu da salmenta-kanal batetik. Panpin-makinaren forma dibertsifikatzen hasi zen: bi atzapar, hiru atzapar, karramarro-makina, guraize-makina, etab. Panpin-makinatik eratorritako ezpainetako makina eta opari-makina ere gora egiten hasi ziren.
Une honetan, panpinen makinen merkatuak arazo praktiko bati ere aurre egiten dio: kalitate handiko puntu mugatuak, aisialdirako proiektuen lehiaketa masiboa, nola aurre egin hazkunde-botiluari?
Panpinen makinen merkatuaren hazkuntza-lepoa alderdi askotatik dator, lehenik eta behin, lineaz kanpoko entretenimenduaren eta aisialdiaren merkatuaren dibertsifikazioa.
30 urte baino gehiago Txinan sartu zenetik, panpin-makinen forma ez da asko aldatu, baina aisialdi proiektu berriak etengabe sortzen ari dira. Bideo-jokoen hirian, musika-jokoen agerpenak emakumezko erabiltzaileen arreta bereganatu du, eta aisialdi eta aisialdi proiektu zatikatuak bata bestearen atzetik sortu dira, eta mini KTV, zorte kutxak, etab.-ek lineaz kanpoko entretenimendu-denbora mugatua hartzen ari dira etengabe. erabiltzaileak.
Sareko kolpea ezin da gutxietsi. Telefono mugikorren ospe handia dela eta, gero eta aplikazio gehiago ari dira erabiltzaileen arreta hartzen, eta jendeak gero eta denbora gehiago ematen du sarean.
Mugikorretarako jokoak, zuzeneko emankizunak, bideo laburrak, informazio plataformak, software soziala... Gero eta eduki gehiago erabiltzaileen bizitzak okupatu dituen arren, 2017an hotz egin da sareko harrapaketa haurra beroa. Datu publikoen arabera, panpinak harrapatzeko makinaren atxikipen-tasa % 6koa da hurrengo egunean eta % 1 baino ez -% 2 hirugarren egunerako. Konparazio gisa, % 30 - % 35 mugikorreko joko arruntetarako eta % 20 - % 25 hirugarren egunean.
Badirudi panpinen makinak hazkundearen arazoarekin topo egin duela. Nola aurre egin mugarik gabeko lehia gero eta indartsuagoari 30 urte dituen “adin nagusikoarekin”?
Horrelako denda batek erantzun bat eman diezaguke: panpinetan espezializatutako lineaz kanpoko denda kate batek, egunero batez beste 6.000 pertsona sartzen dira dendara eta 30.000 panpin baino gehiago hasten direlarik, 150.000 inguru fakturatzen du egunero 4 prezioaren arabera. -6 yuan denbora bakoitzeko.
Zifra sorta honen arrazoia ere oso sinplea da, denda honetan saltzen diren panpina guztiak edizio mugatuko IP deribatu beroak direlako eta ezin direlako kanpoan erosi. IP zentratutako ikuspegi honekin, panpinak lortzearen emaitza panpinak harrapatzeko entretenimendua baino askoz esanguratsuagoa da.
“Kultura eta entretenimendua ez daude bereizten” deritzon hori. IP zaleei "bilduma-mendekotasuna" ordaintzeko modu ona da panpinak harrapatzeko entretenimendu moduaren bidez, panpinen kontsumitzaileen erabiltzaileek "itxurari" arreta gehiago jartzen diotenean.
Era berean, metodo honen eraginkortasunak ere gogorarazten digu panpin-makinak, funtsean, agur esan diola iraganean hazkuntza basatiaren eta "dirua etzanda irabazteko" garaiari. Forman, edukin edo teknologian, panpinen makinen industria eraldatu egin da.
Argitalpenaren ordua: 2022-12-16