Oinarrizko Gida:
1. Nola egiten du panpina makinak jendeak urratsez urrats gelditu nahi du?
2. Zer dira Txinan panpina makinaren hiru faseak?
3. Posible al da "dirua etzanda eta dirua irabaztea" panpina makina bat eginez?
300 yuan baino gehiagoko 50-60 Yuan baino gehiagoko trikimailu-jostailu bat erosteko, 300 yuan baino gehiagoko garuneko arazoa izan daiteke jende askorentzat.
Baina 300 yuan pasatzen baduzu panpinaren makinan jolasten arratsaldean eta panpina bat bakarrik harrapatzen baduzu, jendeak ez zarela trebea edo zortea zarela esango.
Doll Machine garaikideko "opio" espirituala da. Zaharretik gazteengandik, jende gutxik eman diezaioke panpina bat arrakastaz harrapatzeko. Jende askok "kapital bat eta hamar mila irabazi" dituen negozio gisa, nola igo eta garatzen da Txinan? Panpina makina batek benetan "dirua etzanda" egin dezake?
Panpina makinaren jaiotza XX. Mendearen hasieran Estatu Batuetara dator. Lurrun hondeatzaileen oinarritutako "excavator" aisialdirako, haurrei goxokiak eskuratu ahal izateko, pala mota edo atzapar motako gailuak modu independentean erabiltzea ahalbidetuz.
Pixkanaka-pixkanaka, gozokien indusketek sareko makinak bilakaera izan zituzten eta jokoko parte-hartzaileak haurrak helduetatik zabaltzen hasi ziren. Hartuak goxokietatik hasita eguneroko beharrik eta balio handiko ondasun batzuk ere handitu ziren.
Sariak jasotako makinetan balio handiko produktuak aplikatzearekin batera, haien propietate espekulatzaileak indartsuagoak eta indartsuagoak dira. Geroago, merkatariak sariak biltzen hasi ziren kasinoetan sartu eta txanponak eta txipak jarri. Praktika hau azkar bihurtu zen 1951 arte, horrelako gailuak legeak debekatu eta merkatuan desagertu zirenean.
1960ko eta 1970eko hamarkadetan, bideojokoen merkatuan uzkurdura dela eta, Japoniako jokoen fabrikatzaileek eraldaketa bidea bilatzen hasi ziren eta sari-makinaren sarean oinarritu ziren. 1980 inguruan, Japoniako aparra ekonomiaren bezperan, pelutxo ugari zeuden. Jendeak jostailuak jartzen hasi ziren sari jasotzeko makinetan, eta panpinak pintxoak ordezkatzen hasi ziren ikuspegi ohikoen gisa.
1985ean, SEGA, Japoniako joko fabrikatzaile batek, bi atzaparretan egindako botoi bat garatu zuen. Makina hau, "UFO Catcher" izenekoa, funtzionatzeko, merkea eta erakargarria izan zen. Abian jarri ondoren, oso goraipatu egin zen. Orduz geroztik, Panpina makina Asia osoan zabaldu da Japoniatik.
Txinan sartzeko panpinak egiteko lehen geldialdia Taiwan izan zen. 1990eko hamarkadan, Japoniako panpinen produkzio teknologia menderatu zuten Taiwaneko fabrikatzaile batzuek, erreforma eta irekitze politikak erakarrita, Guangdong-en (Guangdong) lanak sortu zituzten. Fabrikazio industriak bultzatuta, panpinak ere penintsulako merkatuan sartu ziren.
IDGren datu estatistikoen arabera, 2017. urtearen amaieran, 66 eta 2 milioi panpina instalatu ziren 661 hirietan nazio mailan, eta urteko merkatuaren tamainak 60 milioi milioi yuan gainditu zituen 30000 Yuan-ren urteko diru-sarreren arabera makina bakoitzeko .
Hiru pauso, Txinako hazkunde historia haurtxoaren makinaren historia
Orain arte, Txinan panpina makinaren garapena hainbat aldi igaro da.
1,0 aldian, hau da, 2015a baino lehen, panpinak batez ere bideojokoen hirian eta beste entretenimendu gune integraletan agertzen ziren, batez ere pelutxoko jostailuak harrapatzen dituzten txanpon atzapar makinen moduan.
Une honetan, panpina makina forma bakarrean zegoen. Makina batez ere Taiwanetik sartu eta muntatu zenez, kostua handia zen, eta makina eskuzko mantentze-lanaren mende zegoen. Bideo-jokoko hiriko emakumezko erabiltzaileak erakartzeko gailu gisa erabili zen batez ere, oinarrizko popularizazio fasean zegoena.
2.0 aldian, hots, 2015-2017, panpina makina merkatua garapen azkarreko fasean sartu zen, hiru nodo barne:
Lehenik eta behin, joko kontsolen salmentan debekatzea lortu zuen. Politikaren aldaketak aukera berriak ekarri ditu fabrikatzaileentzat. 2015. urteaz geroztik, Panyuko panpina makinaren fabrikazio industria batzaretik ikerketa eta garapenera aldatu da. Teknologia menderatu duten fabrikatzaileek ekoizpenean kontzentratu dute, panpina helduen industria-kate heldua osatuz.
Bigarrena, 2014an ordainketa mugikorraren lehen urtearen ondoren, lineaz kanpoko ordainketa teknologiaren aplikazioaren agertokia panpinetan. Iraganean, panpinak txanponak operatutako agertokietara mugatu ziren, prozesu astunak eta eskuzko mantentze-lanetan konfiantza handia izan zuten.
Ordainketa mugikorraren sorrerak panpina makina moneta trukatzeko prozesua kentzen du. Kontsumitzaileentzat, ondo dago telefono mugikorra eskaneatzea eta linean kargatzea, eskuzko mantentze-lanaren presioa murriztea.
Hirugarrena, urruneko erregulazio eta kudeaketa funtzioaren sorrera. Ordainketa mugikorra aplikatzearekin batera, panpinen kudeaketa eta kontrolak baldintza altuagoak dira. Urruneko akatsen berri ematea, inbentarioa (panpina kopurua) kudeaketa eta bestelako funtzioak linean joaten hasi ziren, eta panpinak aro artifizialetik aro adimentsura aldatzen hasi ziren.
Une honetan, kostu txikiagoa eta esperientzia hobea izan arren, panpina makinak jolas parke elektronikoa utzi eta eszena gehiago sartu ahal izan zituen, hala nola merkataritza guneak, zinemak eta jatetxeak, eta abiadura handiko hedapenean sartu zen trafiko joera Lineaz kanpo eta entretenimendu zatitua itzultzea.
3.0 aroan, hau da, 2017an, panpina makinak kanalen, teknologiaren eta edukien berritze integrala lortu zuen.
Urruneko kontrol eta kudeaketa funtzioaren heldutasunak lineako panpina linearen jaiotza ekarri du. 2017an, lineako lineako panpina proiektuan finantzaketa olatu batean sartu zen. Lineako funtzionamenduarekin eta lineaz kanpoko posta bidez, hartu panpina eguneroko bizitzatik oso hurbil bihurtu da denbora eta espazio murrizketarik gabe.
Horrez gain, programa txikien sorrerak hartzeko haurra terminal mugikorrean komenigarriagoa da, merkaturatze-leiho bat ekartzen du eta panpina makinaren irabazien eredua dibertsifikatu egin da.
Pertsonen kontsumo ohituren bilakaerarekin, panpina makina ahulezia txikia eta zabalagoa da, eta arrosa ekonomiarekin eta IP ekonomiarekin lotzen hasi da. Panpina makina salmenta kanal eraginkorra bihurtu da salmenta kanal batetik. Doll Machine forma dibertsifikatzen hasi zen: bi atzapar, hiru atzapar, karramarro makina, guraizeak eta abar panpina makinatik eratorritako ezpainetako makina eta opari makina ere igotzen hasi ziren.
Puntu honetan, panpina makina-merkatua arazo praktiko baten aurrean dago: kalitate handiko puntu mugatuak, entretenimendu masiboko proiektuen lehiaketa, nola aurre egin hazkunde botilariari aurre egiteko?
Panpina Makina Merkatuaren hazkunde-botilenock-ak alderdi ugarietatik dator, lehenik eta behin, lineaz kanpoko aisialdiaren eta aisialdiaren merkatuaren dibertsifikazioa.
Txinan 30 urte baino gehiagotan sartu zenetik, panpina makina ez da asko aldatu, baina entretenimendu proiektu berriak sortu dira amaigabean. Bideojokoen jokoan, musika-jokoen sorrerak emakumezkoen erabiltzaileen arreta jaso du, eta entretenimendu zatikatua eta aisialdi proiektuak bata bestearen atzetik sortu dira, eta Mini KTV, zorioneko kutxak eta abar etengabe hartzen dira etengabe lineaz kanpoko aisialdi mugatua erabiltzaileak.
Linean kolpea ezin da gutxietsi. Telefono mugikorren ospea handiz, gero eta aplikazio gehiago erabiltzaileen arreta okupatzen ari dira, eta jendeak gero eta gehiago ematen du sarean.
Joko mugikorrak, zuzeneko emisioak, bideo laburrak, informazio plataformak, software soziala ... gero eta eduki gehiago okupatu duten bitartean erabiltzaileen bizitza, 2017an lineako harrapaketa beroa hotza bihurtu da. Datu publikoen arabera, panpina harrapatzeko makinaren atxikipen-tasa% 6 da hurrengo egunean eta hirugarren egunean% 1 -% 2 baino ez da. Konparazio gisa,% 30 -% 35 mugikorren joko arruntetarako eta hirugarren egunean% 20 -% 25.
Badirudi panpina makinak hazkunde arazoa topatu duela. Nola aurre egin, gero eta handiagoa izan den mugarik gabeko lehiaketari "Adineko adinarekin" bere 30eko hamarkadan?
Denda batek erantzun bat eman diezaioke: lineaz kanpoko kate denda panpinetan espezializatuta dago, batez beste, 6000 pertsona dendan sartzen da egunero eta 30000 panpina baino gehiago hasita, egunero 150000 inguruko fakturazioa du 4 prezioaren arabera. -6 yuan denbora bakoitzeko.
Zifra sorta honen zergatia ere oso erraza da, denda honetan saltzen diren panpina guztiak IP deribatu beroak dira edizio mugatua dutenak eta ezin dira kanpoan erosi. IP zentroko ikuspegi honekin, panpinak lortzearen emaitza panpinak harrapatzeko entretenimendua baino askoz ere esanguratsuagoa da.
"Kultura eta entretenimendua ez da bereizten" deiturikoa. Modu ona da IP zaleek "bilketa menpekotasuna" ordaintzeko aukera panpinak harrapatzeko entretenimendu moduak panpinek kontsumitzaileen erabiltzaileek "itxurari" arreta handiagoa ematen dienean.
Era berean, metodo honen eraginkortasunak ere gogorarazten digu panpina makinak funtsean agur egin duela hazkunde basatiaren garaian eta "dirua etzanda" iraganean. Inprimakia, edukia edo teknologia, panpina makinaren industria aldatu egin da.
Ordua: 2012- 16-2022