Oinarrizko gida:
1. Nola lortzen du panpina-makinak jendea pausoz pauso gelditzea?
2. Zeintzuk dira panpina-makinaren hiru etapak Txinan?
3. Posible al da panpina-makina bat eginez “etzanda dirua irabaztea”?
50-60 yuaneko pelutxezko jostailu bat 300 yuan baino gehiagorekin erostea garuneko arazoa izan daiteke jende askorentzat.
Baina 300 yuan arratsalde osoz panpina-makinan jolasten gastatzen badituzu eta panpina bat bakarrik harrapatzen baduzu, jendeak esango dizu ez zarela trebea edo zortea ez duzula.
Panpina-makina gaur egungo jendearen "opio" espirituala da. Zaharretik gazteraino, gutxi dira panpina bat arrakastaz harrapatzeko irrikari eutsi diezaioketenak. Jende askok "kapital bat eta hamar mila irabazi" gisa hartzen duen negozio gisa, nola hazten eta garatzen da panpina-makina Txinan? Panpina-makina bat egiteak benetan "dirua irabazi al dezake etzanda"?
Panpinen makinaren jaiotza XX. mendearen hasieran datatzen da Estatu Batuetan. Lurrun-hondeamakinan oinarritutako aisialdirako "induskagailua" agertzen hasi zen, haurrek gozokiak lortzeko aukera emanez pala edo atzapar motako gailuak modu independentean erabiliz.
Pixkanaka, gozoki-induskatzaileak sariak lortzeko makina bihurtu ziren, eta jokoetako parte-hartzaileak haurretatik helduetara zabaltzen hasi ziren. Hasieran gozokietatik hasi eta eguneroko behar txikietara eta balio handiko zenbait ondasunetara ere handitu ziren.
Balio handiko salgaiak sariak irabazteko makinetan erabiltzearekin batera, haien propietate espekulatiboak gero eta indartsuagoak bihurtzen dira. Geroago, merkatariek sariak irabazteko makinak kasinoetan sartzen hasi ziren eta txanponak eta fitxak jartzen. Praktika hau azkar bihurtu zen ezagun 1951ra arte, gailu horiek legez debekatu eta merkatutik desagertu ziren arte.
1960ko eta 1970eko hamarkadetan, joko-aretoen merkatuaren txikitzearen ondorioz, Japoniako joko-fabrikatzaileek eraldaketa-bide baten bila hasi ziren eta sariak irabazteko makinan zentratu ziren. 1980 inguruan, Japoniako apar-ekonomiaren bezperan, pelutxezko jostailu ugari saldu ezin ziren. Jendeak pelutxezko jostailu hauek sariak irabazteko makinetan sartzen hasi zen, eta panpinek mokaduak ordezkatzen hasi ziren ohikoenak ziren ikusgarri gisa.
1985ean, Sega joko-fabrikatzaile japoniarrak bi atzapar zituen botoi bidezko helduleku bat garatu zuen. Makina hau, "UFO Catcher" izenekoa, erabiltzeko erraza, merkea eta deigarria zen. Merkaturatu zenean, oso goraipatua izan zen. Ordutik, panpina-makina Asia osoan zabaldu da, Japoniatik hasita.
Panpinak Txinara sartzeko lehen geldialdia Taiwan izan zen. 1990eko hamarkadan, Japoniako panpinen ekoizpen-teknologia menperatzen zuten Taiwango fabrikatzaile batzuek, erreforma eta irekiera politikak erakarrita, fabrikak sortu zituzten Panyu-n, Guangdong-en. Manufaktura-industriak bultzatuta, panpinak kontinenteko merkatuan ere sartu ziren.
IDGren datu estatistikoen arabera, 2017. urtearen amaieran, 1,5 eta 2 milioi panpina artean instalatu ziren herrialde osoko 661 hiriburutan, eta urteko merkatuaren tamaina 60.000 milioi yuan baino gehiagokoa zen, makina bakoitzeko 30.000 yuaneko urteko diru-sarreren arabera.
Hiru urrats, Txinako haurtxoentzako makinaren hazkunde historia
Orain arte, panpina-makinaren garapena hainbat alditan zehar igaro da Txinan.
1.0 aldian, hau da, 2015 baino lehen, panpinak batez ere bideo-jokoen hirian eta beste aisialdi-leku zabal batzuetan agertzen ziren, batez ere txanponekin funtzionatzen duten atzapar-makinen moduan pelutxezko jostailuak hartzen zituztenak.
Garai hartan, panpina-makina formatu bakarrean zegoen. Makina batez ere Taiwanetik sartu eta muntatu zenez, kostua altua zen, eta makina eskuzko mantentze-lanen menpe zegoen neurri handi batean. Batez ere bideo-jokoen hirian emakumezko erabiltzaileak erakartzeko gailu gisa erabiltzen zen, oinarrizko dibulgazio-fasean zegoelarik.
2.0 aldian, hots, 2015-2017an, panpinen makinen merkatua garapen azkarreko fase batean sartu zen, hiru nodo barne:
Lehenik eta behin, joko-kontsolen salmentaren debekua oro har bertan behera uztea. Politika aldaketak aukera berriak ekarri dizkie fabrikatzaileei. 2015etik, Panyuko panpina-makinen fabrikazio-industria muntaketatik ikerketa eta garapenera aldatu da. Teknologia menperatu duten fabrikatzaileek ekoizpenean kontzentratu dira, panpina-makinen industria-kate heldu bat osatuz.
Bigarrenik, 2014an mugikorreko ordainketaren lehen urtearen ondoren, mugikorreko ordainketa-teknologiaren lineaz kanpoko aplikazioen eszenatokia panpinetan. Iraganean, panpinak txanponekin funtzionatzen zuten eszenatokietara mugatzen ziren, prozesu astunekin eta eskuzko mantentze-lanetan oinarrituta.
Ordainketa mugikorraren sorrerak panpina-makinak moneta-trukearen prozesua kentzen du. Kontsumitzaileentzat, ondo dago telefono mugikorra eskaneatzea eta linean kargatzea, mantentze-lan manualen presioa murriztuz.
Hirugarrenik, urrutiko erregulazio eta kudeaketa funtzioaren sorrera. Ordainketa mugikorraren aplikazioarekin, panpinen kudeaketak eta kontrolak eskakizun handiagoei aurre egin behar diete. Urruneko akatsen berri ematea, inbentarioaren (panpinen kopurua) kudeaketa eta beste funtzio batzuk sarean jartzen hasi ziren, eta panpinak aro artifizialetik aro adimendunera aldatzen hasi ziren.
Garai hartan, kostu txikiagoaren eta esperientzia hobeagoaren baldintzapean, panpina-makinak jolas-parke elektronikoa utzi eta eszena gehiagotan sartu ahal izan zuen, hala nola merkataritza-guneetan, zinema-zinemetan eta jatetxeetan, eta abiadura handiko hedapenean sartu zen trafikoa lineaz kanpo itzultzeko joerarekin eta entretenimendu zatikatuarekin.
3.0 aroan, hau da, 2017 ondoren, panpina-makinak kanalen, teknologiaren eta edukien eguneratze integrala ekarri zuen.
Urrutiko agintearen eta kudeaketa funtzioaren heldutasunak online heltzeko panpinaren sorrera ekarri du. 2017an, online heltzeko panpinaren proiektuak finantzaketa-bolada bat ekarri zuen. Online funtzionamenduarekin eta lineaz kanpoko posta-bidalketarekin, Grab the Doll eguneroko bizitzara oso gertu dago, denbora eta espazio mugarik gabe.
Gainera, programa txikien sorrerak Grab Baby-ren funtzionamendua erosoagoa egiten du terminal mugikorrean, marketin aukeren leihoa ekartzen du eta panpina-makinaren irabazi-eredua dibertsifikatu egin da.
Jendearen kontsumo ohituren bilakaerarekin, panpina makina ahuldu egin da espekulazio txiki eta zabal gisa, eta ekonomia arrosarekin eta jabetza intelektualaren ekonomiarekin lotzen hasi da. Panpina makina salmenta kanal eraginkor bihurtu da salmenta kanal batetik. Panpina makinaren forma dibertsifikatzen hasi zen: bi atzapar, hiru atzapar, karramarro makina, guraize makina, etab. Ezpainetako makina eta panpina makinatik eratorritako opari makina ere goraka hasi ziren.
Une honetan, panpinen makinen merkatuak arazo praktiko bati ere aurre egin behar dio: kalitate handiko puntu mugatuak, entretenimendu proiektuen lehia masiboa, nola aurre egin hazkunde oztopoari?
Panpinen makinen merkatuaren hazkunde-oztopoa alderdi askotatik dator, lehenik eta behin, lineaz kanpoko entretenimendu eta aisialdi merkatuaren dibertsifikaziotik.
Txinara 30 urte baino gehiago igaro direnetik, panpina-makinen forma ez da asko aldatu, baina entretenimendu-proiektu berriak etengabe sortzen ari dira. Bideojokoen hirian, musika-jokoen sorrerak emakumezko erabiltzaileen arreta bereganatu du, eta aisialdi-proiektu zatikatuak bata bestearen atzetik sortu dira, eta mini KTV, zorte-kutxa eta abarrek ere etengabe bereganatzen dute erabiltzaileen lineaz kanpoko entretenimendu-denbora mugatua.
Ezin da gutxietsi sareak dakarren kolpea. Telefono mugikorren ospea handia izan denez, gero eta aplikazio gehiagok erakartzen dute erabiltzaileen arreta, eta jendeak gero eta denbora gehiago ematen du sarean.
Mugikorretarako jokoak, zuzeneko emankizunak, bideo laburrak, informazio plataformak, sare sozialetako softwarea… Eduki gehiagok erabiltzaileen bizitzak okupatu dituen bitartean, 2017ko online harrapaketa beroa hoztu egin da. Datu publikoen arabera, panpinak harrapatzeko makinaren atxikipen tasa % 6koa da hurrengo egunean eta % 1-% 2koa hirugarren egunean. Alderatuz gero, % 30-% 35ekoa da ohiko mugikorretarako jokoetan eta % 20-% 25ekoa hirugarren egunean.
Badirudi panpinen makinak hazkuntza arazoa izan duela. Nola egin aurre 30 urte inguruko "adinekoekin" gero eta lehia handiagoari?
Halako denda batek erantzun bat eman diezaguke: panpinetan espezializatutako lineaz kanpoko kate-denda batek, egunero batez beste 6000 pertsona sartzen direnak eta 30000 panpin baino gehiago abiarazten direnak, eguneko 150000 inguruko fakturazioa du, 4-6 yuaneko prezioaren arabera.
Irudi-serie honen atzean dagoen arrazoia ere oso sinplea da, denda honetan saltzen diren panpina guztiak edizio mugatuko IP deribatu beroak direlako eta ezin direlako kanpoan erosi. IP-an oinarritutako ikuspegi honekin, panpinak lortzearen emaitza askoz ere esanguratsuagoa da panpinak harrapatzearen entretenimendua baino.
Ustezko “kultura eta entretenimendua ez daude bereizita” hau. Panpinak harrapatzeko entretenimendu moduaren bidez, IP zaleek “bilduma-mendekotasuna” ordain dezaten modu ona da, panpinen kontsumitzaile erabiltzaileek “itxuraz” arreta handiagoa jartzen dutenean.
Era berean, metodo honen eraginkortasunak gogorarazten digu panpina-makinak agur esan diola iraganeko hazkunde basatiaren eta "etzanda dirua irabaztearen" aroari. Forman, edukian edo teknologian izan, panpina-makinen industria eraldatu egin da.
Argitaratze data: 2022ko abenduaren 16a